Regarder la vidéo peut-il se sentir plus intime – ou plus engageant – que de jouer à un jeu? Dans cet extrait d’interview, Sam Barlow et Justin McElroy explorent ce qui fait que les joueurs et les téléspectateurs ont l’impression de faire leur marque sur les médias.
Cette interview a été réalisée en septembre 2024 dans le cadre de la publication de notre documentaire The Great Game: The Making of Spycraftà propos de l’un des jeux FMV les plus ambitieux des années 90. Regardez l’interview complète ci-dessus.
Justin McElroy: Au début, beaucoup de FMV a été défait par des gens qui ont fait des jeux vidéo voulant faire des films à la place. Je pense qu’il y avait une légitimité qu’ils allaient là-bas. Je pense à ce que tu as fait avec Son histoireon dirait que vous êtes arrivé en pensant d’abord à la mécanique, puis la vidéo était le bon ajustement pour cela, plutôt que, plutôt que, Nous avons cette capacité à mettre une vidéo dans quelque chose. Comment pouvons-nous superposer des mécanismes de jeux vidéo par-dessus? ce qui est vraiment ce que vous voyez Requin-égout. Mais cela ressemble à une partie de la sauce secrète avec beaucoup de vos jeux est ce manque de changement avec lequel vous interagissez. La liberté de simplement laisser être quelque chose que vous explorez avec une «progression» très limitée.
Sam Barlow: Je pense qu’à un moment donné, c’est terrifiant parce que tu es comme, Attendez une minute, n’est-ce pas l’idée la plus stupide? Nous prenons ce support qui, ostensiblement, est une question de simulation; C’est «Que pouvons-nous programmer et simuler dans un ordinateur?» Et puis vous construisez cela de quelque chose entièrement fixé. Mais encore une fois, cela devient vraiment intéressant en tant que concepteur de jeux. Tu vas, Combien utilisons-nous l’élément systémique?
Prenez incontestré. Uncharted a tellement de trucs systémiques intelligents qui se déroulent dans le moment où ce personnage s’anime magnifiquement et donne l’impression que vous êtes en contrôle. Mais ensuite structurellement, tout ce que vous pouvez faire avec ce personnage est de sauter sur ce seul tuyau, et lorsque vous sautez sur ce seul tuyau, il se brisera et tombera pour tout le monde, vous déposant sur le marché dans une séquence surprenante de l’Indiana Jones. Alors tu es comme, Eh bien, OK, vous avez exploité cette technologie, qui est extrêmement fluide, mais vous l’utilisez pour me conduire en un seul point.
Donc en fait la chose qui m’amène, c’est, Que fais-tu de moi en tant qu’être humain? Je pense qu’il y a toute une école de jeux vidéo qui me fait me sentir impliquée, ce qui est cool, ce que fait Uncharted. Et c’est ce que tous les exemples que les gens citent de la demi-vie – Nous mettons cette lumière ici, et nous avons mis cette garniture jaune ici, de sorte que bien que vous pensiez que vous êtes en charge de ce que vous faites, tous les joueurs se dirigeront vers cette porte sous cet angle, peu importe. Il y a donc cette chose de, l’interactivité est un amplificateur d’humeur et un booster de l’atmosphère qui est utilisé pour faire du jus de ces expériences très linéaires.
Mais alors ce qui m’intéresse vraiment, c’est, bien, s’il s’agit d’une expérience interactive, ne devrait-il pas avoir une importance qui joue au jeu? Et je veux créer des choses où si 20 personnes différentes s’asseyent et jouent, elles obtiennent 20 expériences différentes, et pas nécessairement parce que c’est entièrement sandbox-y, non? Ne pas dire dans la façon dont quelque chose comme Minecraft est expressif, parce que les gens vont et construisent des trucs. Mais plus dans le cas de, ce n’est pas seulement qu’ils font des choix différents et obtiennent des résultats différents mais, surtout dans le cas de Son histoireles blancs qu’ils remplissent de leur imagination est en fait la chose qui stimule vraiment le sens de l’unicité. Et je pense que c’est la contradiction très perverse au cœur de Son histoire. C’est une action en direct, nous avons donc ces morceaux de contenu fixe très spécifiques et réalistes. Vous ne pouvez donc rien changer à ce sujet. Vous ne pouvez pas changer les vêtements que Viva porte, vous ne pouvez pas le regarder sous un angle différent. Vous ne pouvez pas faire tout ce à quoi nous pensions normalement. Mais parce que je ne montre jamais aux détectives qui parlent, parce que vous venez à ces clips de différentes directions et de différents contextes, l’histoire réelle que vous vous racontez Son histoire est tellement dérivé de votre propre imagination, des inférences, du contexte et des connaissances personnelles qu’elle devient incroyablement personnelle. J’ai fait cette chose qui est très statique mais qui semble plus engageante.
McElroy: Immortalitéaussi. Je dirais presque que c’était révélateur. C’était intime de jouer d’une manière étrange. Lorsque les personnages me regardaient, c’était plus vulnérable, je pense, parce que j’avais la liberté de regarder et d’interagir avec ce que je voulais dans l’instant.
Barlow: L’intimité est une chose dont j’ai beaucoup parlé, et j’ai réalisé lors de la fabrication de Son histoire et puis Dire des mensongeset je pense Immortalité est sorti un peu de cela, le processus de réalisation du film est vraiment soigné. Et le peu où vous êtes dans la suite avec l’éditeur et vous passez en revue des images et vous regardez et rewayez les petits morceaux, vous essayez de choisir: Avec quelle prise allons-nous? Quel cadre voulons-nous découper d’ici? Et vous obsédez les yeux des acteurs et leurs expressions faciales. C’est tellement intime! Digérer une performance à ce niveau. Et c’est tellement humain, et c’est tellement intéressant de simplement réaliser ce qui se passe à ce niveau. Et je me disais, C’est ce que ces jeux vous permettent de faire. Dans une certaine mesure, le cinéma traditionnel est si gaspillé! Vous obtenez ces performances incroyables et ils volent sur votre tête 24 images par seconde! Et évidemment maintenant, vous pouvez faire une pause si vous le souhaitez. Mais traditionnellement, vous vous asseyiez dans un cinéma et cette chose vous émouvrait profondément et volerait devant votre tête, mais seul le genre de vrais nerds du cinéma et des gens qui étudient le film pourraient s’asseoir et vraiment creuser des choses avec ce niveau d’intimité. Et je pense que c’est vraiment cool. Et si vous avez un cadre (travail) où cela ne brise pas la suspension de l’incrédulité – c’est très facile Son histoire en allant, Hé, c’est un ordinateur de base de données policière, il y a une raison pour laquelle vous tirez des clips et les regardez encore et encore.
Et Immortalitéc’est légèrement plus vague, mais il y a ostensiblement le genre de cadrage des images de films et le POV de l’éditeur et de réviser des choses qui justifient pourquoi vous êtes en mesure d’arrêter le temps et de rembobiner les choses. Donc, une fois que vous avez eu cela, vous pouvez vraiment vous délecter de ce genre d’intimité. Et c’est, comme je le dis, c’est très personnalisé. C’est pourquoi je pense en quelque sorte à ces jeux comme étant plus romanesque que cinématographique, car les romans existent principalement dans votre tête. C’est une chose individuelle. Je m’assois avec un livre et je l’ai lu seul. Je tourne les pages à mon rythme, ça prend vie dans ma tête. Tant de choses sont subjectives et m’appuie sur moi en quelque sorte filtrant dans mon cerveau. Et je pense que c’est ce que font ces jeux vous donne ce sens: il n’y a pas le mouvement constant du temps. La flèche du temps n’est pas constante. Vous pouvez vous arrêter et penser, vous pouvez vous asseoir et simplement réfléchir aux choses, puis vous pouvez passer, et vous avez la capacité de remettre en arrière les pages et de relier les passages et les choses. Alors je pense que pour moi, la chose vraiment cool est en réalité, Ceux-ci se sentent plus romanesque que nécessairement cinématographiqueQuelle est en quelque sorte la phrase que nous recherchons toujours avec des jeux vidéo même normaux, non? Oh wow, c’était comme si je jouais un film! Cette chose était si cinématographique!
McElroy: Vous souhaitez donc compliquer davantage la taxonomie. Vous voulez commencer à appeler ces choses des livres interactifs. Parce que si c’est le cas, je suis avec toi, Sam. Je mourrai sur cette colline avec toi.
Barlow: Immortalité J’essayais de faire en sorte que cela se sente un peu comme si la chose est surprenante, et vous regarder, et l’idée du mécanicien de rembobinage – qui est en fait sorti de Dire des mensonges. Avec Dire des mensongesil y avait un mécanicien de rembobinage où je voulais délibérément qu’il soit légèrement – «fastidieux» est le mauvais mot – mais je voulais la texture de la surveillance. Dans la surveillance, il y a beaucoup de choses à regarder des choses ennuyeuses et des minuties et de devenir intimes avec un personnage, pour les attraper dans l’acte de quelque chose de plus intéressant.
Et je voulais ça sentir à Dire des mensonges. Je voulais aussi que cela se sente un peu vivant, alors faites-vous que vous ne pouviez pas instantanément sauter au début des choses, car cela le ferait être trop contrôlable et trop comme une vidéo fixe. Nous avions donc ce mécanicien où vous pouviez frotter, mais il était délibérément lent, le nettoyage, donc cela vous a en quelque sorte forcé à vous engager à rembobiner. Il y avait aussi un très (Ne regarde pas en arrière Réalisateur) Nick Roeg Thing que j’avais comme, si quelqu’un frappe à travers une scène, il absorbe toujours ce qui se passe, mais à l’envers. Hé, c’est en quelque sorte comment fonctionne la mémoire. Lorsque vous vous souvenez des choses, vous ne vous en souvenez pas comme une conversation de 30 minutes. Vous sautez en quelque sorte. Mais j’étais vraiment dans tout ça, et j’ai fait tous ces choix très intentionnels. Puis, lorsque le match est sorti, il y avait un tas de gens (qui) ont joué qui ressemble, Ça craint. Le gars ne sait-il pas comment fonctionne la lecture vidéo? Oh, c’est un développeur tellement paresseux. Il ne peut pas coder correctement le rembobinage. Et ce que j’ai réalisé, c’est qu’à ce stade, nous nous habituons tellement aux lecteurs vidéo et comment un lecteur vidéo devrait fonctionner, que vous le regardiez sur votre téléphone ou sur votre ordinateur ou sur votre téléviseur, il y a une sorte de Core Framework maintenant et une attente que la vidéo m’obéira et que j’ai un certain niveau de contrôle sur elle.
Et j’ai violé ce pacte avec Dire des mensonges Et ça a énervé certaines personnes.
Alors ça a vraiment conduit à Immortalité, d’aller, Ok, pouvons-nous l’utiliser comme une chose cool? Les gens ont une telle compréhension maintenant avec une vidéo dont ils sont complètement adhérés à l’idée, Si je regarde un clip vidéo et le rembobine, il se comportera et ce sera toujours le même quand je le reviendrai. Et il se comportera toujours. Et si nous cassons cela, cela semblera vraiment surprenant et bizarre. Et en fait, nous avons fait des expériences très précoces, et ça me flippait. J’étais comme, Oh mon Dieu, je saute, et je me sens bizarre d’avoir ces petits éléments surprenants. Et je pense qu’il y a tellement de choses que vous pourriez faire avec ça. Et puis je pense que le problème avec les gens de la télévision (faire des films interactifs) est qu’il y a un manque de sensation de jeu, qui est une chose que j’ai toujours essayé de m’appuyer avec mes jeux est, oui, ce sont des jeux FMV. Oui, ce sont des jeux narratifs non linéaires. Mais je veux une sensation de jeu là-dedans parce qu’en tant que tête de Nintendo, je sais que c’est vraiment, vraiment important. Alors, comment fonctionne le nettoyage Immortalité? Quelle est l’esthétique de l’écran CRT dans Son histoire? Donc, l’acte de cliquer lorsque vous tapez Son histoirele stéréo panoramique sur les bruits clés, pour essayer de le rendre très tactile.
Ce sont toutes des choses que je sais vraiment importantes pour mes jeux, et les faire ressentir et travailler, cela ne se traduit pas vers une télévision. Droite? Une télécommande TV est l’un des pires contrôleurs de jeu. Donc, il y a ça.
McElroy: Eh bien, après le Gamecube.
Barlow: (rires) Oh, mec. Ne venez pas pour le contrôleur Gamecube, mec! Je suis le gars qui jouait le Metroid Prime Remaster avec commandes à l’ancienne. Je veux me sentir comme une robot. Je ne veux pas avoir l’impression d’avoir des commandes de liquide.
Nous dirigerons plus d’extraits de cette conversation entre Sam Barlow et Justin McElroy chaque week-end. Dans le dernier épisode, ils ont parlé de l’histoire des FMV et de ce que nous avons perdu dans notre obsession de la vidéo de haute qualité. Avant cela, ils ont discuté de la façon dont Netflix a tué des films interactifs.
The Great Game: The Making of Spycraft récemment gagné Le New York Critics Critics Circtic Circle du New York Game Award for Best Games Journalism.
