Le réalisateur de Helldivers 2 réfléchit à la première année effrénée du jeu à succès

Helldivers 2 a atteint son premier anniversaire, marquant ce qui a été une année sauvage pour les studios de jeu Arrowhead. Le tireur d’action coopératif a décollé dès sa sortie le 8 février 2024, profitant d’un lancement explosif avec des centaines de milliers de joueurs supplémentaires que Arrowhead ne prévoyait. Je me suis connecté régulièrement tout au long de la première année, rejoignant les Helldivers en première ligne de la guerre galactique en évolution.

Cet élan initial a frappé quelques obstacles tout au long de l’année, mais après quelques patchs d’équilibre et événements narratifs, je suis optimiste quant à l’avenir de Helldivers 2. Le jeu semble très différent d’une année complète après le lancement, avec une troisième faction, la station spatiale de démocratie à bombardement en automate et un massif de nuages ​​de spores qui se préparent dans l’espace terminide. Hycar s’est entretenu avec Mikael Eriksson, directeur de jeu sur Helldivers 2sur les leçons apprises au cours de la durée de vie du jeu jusqu’à présent – et un aperçu de ce qui vient ensuite.

Cette interview a été modifiée pour la durée et la clarté.

Hycare: Helldivers 2 a apprécié un lancement populaire et une base de joueurs inattendue à gérer. Comment le succès surprise a-t-il affecté le développement de la première année?

Mikael Eriksson: Le succès du lancement, la pure ampleur des joueurs et l’œil du monde du monde pour nous regarder étaient au-delà de tout ce que nous avions prévu. Nous avons dû nous démener pour maîtriser les choses, et il nous a fallu assez de temps après le lancement pour arriver à un point où nous contrôlions la situation. Les trois à six premiers mois n’étaient pas du tout comme nous l’avions prévu. Au moins 50% des plans étaient différents, car nous avons dû changer tellement pour nous concentrer sur la qualité de construction. Beaucoup de nos développeurs ont été jetés pour s’assurer que les joueurs pouvaient accéder au jeu, que nous n’avions pas de plantages et de bugs, etc.

Nous avons imaginé un plafond de 150 000 utilisateurs simultanés au maximum, et cela a été considéré comme très optimiste. Nous n’avons donc pas renforcé pour plus de capacité, puis nous avons eu beaucoup plus de joueurs que cela. Même si notre équipe back-end a fait un travail incroyable pour augmenter le plafond jusqu’à 300 000, cela s’est rempli en quelques minutes.

Art promotionnel pour Helldivers 2 avec plusieurs soldats intergalactiques en armure complète, tenant des fusils

Image: Arrowhead Game Studios / Sony Interactive Entertainment

Beaucoup de coordination dans Helldivers 2 se fait dans des plates-formes externes comme Discord ou Reddit. Est-il prévu d’introduire des moyens en jeu pour les joueurs de donner des ordres de combat ou de mettre en place un plan d’action pour une invasion?

Certainement. J’adore la communauté et la publication sur les forums sociaux; Nous ne voulons pas qu’ils cessent de faire ça parce que tout est incroyable. Si quoi que ce soit, je vais faire un cri à tous les mèmes hilarants. C’est la meilleure chose que nous faisons après avoir abandonné les mises à jour majeures; Le défilement de tous les mèmes téléchargés fait ma journée à chaque fois.

Mais nous prévoyons également d’améliorer ce jeu, pour donner aux joueurs la possibilité de regrouper et de former des plans, etc. Je ne peux pas en dire trop pour le moment, mais nous y élargissons beaucoup.

Une tension précoce entre les joueurs, je pense, a été la différence entre les joueurs très tactiques qui jouaient pour se tester et les joueurs maladroits qui aiment les bouffonneries de style Looney Tunes d’être explosé ou écrasés par un Hellpod amical. Était-ce quelque chose que Arrowhead devait se réconcilier, et si oui, à quoi cela ressemblait-il?

Nous sommes un groupe maladroit. En ce qui concerne la personnalité, nous aimons faire rire les gens, et c’est l’un de nos principaux objectifs que nous avons avec le jeu. Les jeux sont plus amusants ensemble, et lorsque vous ressentez des moments difficiles et intenses ensemble dans le jeu et que vous mourrez de façon inattendue, cela peut vraiment vous faire rire.

Nous avons eu beaucoup de mal à se lancer dans le lancement pour que la mort soit amusante dans notre jeu. Pendant longtemps, les gens étaient frustrés et n’aimaient pas quand ils sont morts de façon inattendue. Nous voulions que ce soit le cas, pour que vous soyez super investi et vous pencher en avant sur le canapé et que vous donnez les meilleurs efforts pour réussir la mission et ainsi de suite, et ensuite nous voulions que vous mouriez de façon inattendue, parce que c’est amusant.

Une cinématique en jeu de Helldivers 2 montrant un Helldiver donnant un coup de pouce

Image: Arrowhead Game Studios / Sony Interactive Entertainment

Notre directeur créatif, Johan (Pilatestt), a déclaré qu’une fois que la métrique principale qui lui passionnait était le rire par minute. En ce sens, nous sommes comme un jeu de fête. Il est important pour nous que lorsque vous jouez, vous riez, vous ressentez ces moments hilarants et émergents. Nous ne pensons pas que ce soit en contradiction avec le fait d’être précis sur les fonctionnalités et la conception d’armes dans le jeu. Nous avons beaucoup de joueurs qui se soucient profondément des détails intimes de la façon dont les choses devraient fonctionner, comme la conception et les systèmes d’armes, le recul et la façon dont les balles peuvent se comporter, etc.

L’une des raisons qui sont importantes pour nous est que la crédibilité est incroyablement importante dans notre jeu, et la fonctionnalité des armes en fait partie, et le feu amical en fait également partie. Si vous êtes touché par un Hellpod, vous devriez mourir. Si votre ami vous tire dans la tête, vous devez mourir de cela. Et nous pensons que lorsque nous créons le monde et nous nous concentrons sur la crédibilité, ces moments hilarants peuvent se produire. Je ne vois en aucune façon cela comme contradictoire.

Au cours de la première année, nous nous sommes principalement battus contre les terminides et les automates, et certains joueurs avaient l’impression que les automates étaient la faction la plus difficile. Maintenant, avec une année de changements d’équilibre et l’introduction de l’illumination, comment cela a-t-il changé? Les joueurs abandonnent-ils encore le front du robot parce qu’ils préfèrent simplement combattre les insectes, ou cela a-t-il égalisé au fil du temps?

Ce que vous dites est vrai; Il y a certainement des joueurs qui jouent principalement contre une seule faction. Ce que je peux dire, c’est que nous voyons réellement à partir de données que ce dont les joueurs se soucient le plus, ce sont les principaux ordres et le développement d’histoires du jeu. Lorsqu’il y a une histoire qui se concentre sur le front du bot, par exemple, nous voyons des impacts massifs de joueurs combattant les robots. Nos joueurs veulent avoir l’impression de faire partie de la communauté et ils se battent pour la cause de Super Earth.

C’est l’une des plus grandes tendances de notre jeu, l’immense pouvoir de jouer de rôle la guerre galactique. C’est ce que nous élargissons beaucoup. Nous nous sommes un peu développés en 2024, et nous avons des plans massifs pour nous développer encore plus à l’avenir. Si nous avons un ordre majeur pour jouer contre les bugs, nous voyons bien plus de la moitié des joueurs jouant contre des bugs, alors nous le faisons passer en bots ou en illumine ou quoi que ce soit.

Je pense qu’il est inévitable que les joueurs aient leur propre faction préférée, et si chaque faction avait exactement le même type d’expérience, nous n’élargissons pas suffisamment le jeu. Nous voulons offrir différentes expériences, défis et émotions avec ces factions. Nous voulons les développer de différentes manières à l’avenir. La brigade à réaction, par exemple – c’est une ramification de la faction bot, quelques unités qui se comportent un peu différemment que nous pouvons nous activer et désactiver. Ils ajoutent une nouvelle saveur à la faction, et au fur et à mesure que nous entrons dans le futur, avec toutes les factions, nous voulons ajouter des unités ou des modifications spéciales aux factions pour les pousser dans différentes directions, donc même dans les robots plus larges, les insectes ou illuminent Factions, ils auraient leurs propres branches différentes.

Un groupe d'automates qui traînent dans Helldivers 2

Image: Arrowhead Game Studios / Sony Interactive Entertainment via Hycar

Au cours de la dernière année, qu’a appris l’équipe des battements d’histoire qui se sont déroulés sur des ordres majeurs, comme le trou noir de Meridia, ou la défaite – et un retour soudain, avec des strideurs d’usine – des automates?

Je vais essayer de tout entasser dans cette réponse que je veux, car c’est quelque chose qui me passionne. Dès le départ – avec la guerre galactique et le maître de jeu et comment nous construisons le jeu en général avec une approche systémique – nous voulions imiter un type d’expérience de jeu de rôle. Il y a un tas de façons dont l’histoire que vous jouez peut se révéler, et il y a des aléatoires pris en compte aux côtés des choix des personnes avec lesquelles vous jouez. Ce genre de narration émergente est quelque chose que nous pensons être super amusant, et c’est ce que nous voulons faire avec la guerre et le maître de jeu.

Lorsque nous avons lancé le jeu pour la première fois, j’ai pensé, Ok, nous avons une version 1.0 ici, mais nous imaginons un 3.0 ou 5.0 qui sera super épique. Je ne m’attendais pas à sa puissance déjà. Lorsque nous avons eu des moments de Malevelon Creek, ou Meridia, ou autre chose – les gens jouaient des rôles et nous avions des joueurs super investis dans l’histoire. C’était une si belle chose à voir, et ça nous a époustouflé. Ensuite, nous avons dû parler de ce que les joueurs peuvent s’attendre à l’avenir.

Nous construisons ce système pour être plus intéressant de différentes manières. L’une des principales façons dont nous élargissons sur la guerre galactique est le maître de jeu, comme le Game Master dans un jeu de rôle de rôle – les personnes qui ont des outils à leur disposition comme des événements de contrôle, des fonctionnalités, des ennemis spécifiques, des missions spécifiques, Modifications des règles de jeu, etc.

Le deuxième morceau est des événements de fonctionnalité contrôlés par la communauté, comme la (Station spatiale démocratique). Ce fut un lancement tremblant, mais c’est au moins l’une des étapes, et nous prévoyons d’améliorer le DSS et de continuer à s’appuyer sur la fonctionnalité. C’est l’une des façons dont nous voulons donner une pièce d’échecs à la communauté, et nous avons également plusieurs autres planifiés. Nous voulons donner à la communauté des moyens d’avoir un réel impact sur les résultats de la guerre galactique et de laisser des marques permanentes. Ils seraient en mesure de changer la méta du jeu de manière considérable et notable, tout comme les gens dans un jeu de rôle sur table.

Le troisième facteur dans lequel nous investissons beaucoup de temps est des événements aléatoires. Si vous jouez un jeu de rôle sur table, vous avez un dé, vous jetez le dé et que vous ne savez pas ce qui va se passer. Tout pourrait très bien aller; Tout pourrait aller vers le sud rapidement. Ces événements aléatoires sont super importants, et nous voulons créer ces événements pour être des choses que nous ne pouvons même pas contrôler et la communauté ne peut pas contrôler. Je crois que le fait que ce hasard a pris en compte peut créer des moments vraiment intenses. Cela a déjà créé des moments intenses pour nous parce que pour commencer, nous n’avons pas eu ces événements aléatoires en place, et notre communauté nous a surpris de ce qu’ils ont pu faire. Notre maître de jeu a dû vraiment se précipiter pour suivre et passait très longs heures, ce qui n’était pas génial, et nous l’avons depuis amélioré. Donc, cela ne devrait faire fonctionner à personne des heures supplémentaires, mais au moins nous nous intégrons dans ces événements aléatoires – super tempêtes sur les planètes, événements catastrophiques galactiques, etc.

A Helldivers se tient sur le pont du SuperDestroyer dans Helldivers 2 et regarde le trou noir Meridia au 20 décembre, qui est maintenant vif violet et tourbillonnant vers l'extérieur.

Image: Arrowhead Game Studios / Sony Interactive Entertainment via Hycar

Les illumineurs sont la plus récente faction, mais leur liste est beaucoup plus petite que les deux autres factions. Pouvons-nous nous attendre à ce que de nouvelles unités illuminées arrivent sur le champ de bataille dans les prochains mois?

Je vais être un peu cryptique. Une chose avec laquelle j’ai eu du mal, personnellement, c’est que nous ne pouvons pas faire de feuille de route d’une manière traditionnelle pour notre jeu. Nous ne voulons rien gâcher, mais nous savons quels sont les objectifs et les objectifs de haut niveau des éclats. Avec l’introduction en conjonction avec les Game Awards, ce sur quoi nous voulions nous concentrer plus que tout était une sorte de fantaisie d’invasion extraterrestre.

Il n’est pas surprenant que nous soyons super inspirés par les films, et il est connu que l’inspiration principale des bugs est Starship Troopers Et les robots sont les films Terminator. Nous voulons que vous ayez l’impression de faire partie de ces films; Nous considérons notre jeu comme quelque chose comme un simulateur de film d’action systémique et émergent, ou quelque chose comme ça. Alors, quand nous avons commencé l’illumination, la question était: quel genre de film voulons-nous imiter? Nous avons atterri à vivre un fantasme d’invasion extraterrestre, puis une expérience de horde de zombies, et nous avons combiné ces deux-là.

Les illuminés sont plus avancés qu’ils ne le semblent, et ils ont une longue histoire dans l’univers Helldivers. Il y aura beaucoup plus à venir avec l’illumination, et leurs intentions deviendront progressivement plus claires à mesure que l’histoire progresse.

Les illuminements sont arrivés aux côtés de cartes urbaines, et c’est un grand changement de rythme pour se battre dans les rues de la ville plutôt que des cartes en sauvagerie ou rocheuses. Y a-t-il des plans pour apporter également des cartes urbaines à l’automate et des cartes terminides?

L’une des choses les plus importantes lorsque vous vous dirigez vers l’environnement en direct était de rendre l’univers plus crédible. Les Helldivers se sont donc aventurés dans l’espace, ils colonisant les planètes, ils ont ces ambitions expansionnistes. Mais la question que vous vous posez en jouant au lancement est, Où est tout le monde? Il y avait quelques avant-postes, de petits bâtiments, des soldats du Seaf. Mais il n’avait pas l’impression que la planète était habitée, et ce n’était jamais l’intention. Les Helldivers se développent dans toutes les directions, dans les territoires de bogues et d’automates. Il est logique qu’il y ait des règlements là-bas. Donc, tout ce que je peux dire, c’est: continuez à jouer et vous le découvrirez.

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